News dai margini dell'industria videoludica.
Oiligarchy
La versione inglese di Oiligarchy pubblicata la settimana scorsa si è già diffusa su innumerevoli siti totalizzando oltre un milione di contatti e riscuotendo recensioni
estremamente positive.

Nonostante il gioco sia decisamente incentrato sugli Stati Uniti abbiamo deciso di pubblicare una versione italiana.
In fondo la questione della dipendenza petrolifera e del Peak Oil riguarda tutte le economie "sviluppate" ed emergenti così come gli intrecci tra grossi interessi e politica.
Oiligarchy inizia nel secondo dopoguerra durante il boom industriale e demografico alimentato dal petrolio a basso costo e si può spingere fino ad uno o più ipotetici futuri. Come nel McDonald's videogame vi troverete a giocare dalla parte di una multinazionale senza scrupoli ma questa volta è possibile ed inevitabile raggiungere una sorta di finale.
Se ti interessano i pensierini che stanno dietro ad Oiligarchy
puoi leggere un vecchio intervento sulla lista Rekombinant intitolato "Spunti per una teoria unificata del collasso"
AVATAR_ UN'ESPERIENZA NEL MONDO VIRTUALE
"La mostra interattiva Avatar prodotta dall Museo Tridentino di Scienze Naturali in collaborazione con Virtual Italian Parks,
tratterà il tema dei nuovi mondi virtuali online, un fenomeno ancora
poco conosciuto ma che coinvolge un numero sempre crescente di
utilizzatori di Internet."
"In questi mondi virtuali milioni di persone si incontrano, costruiscono case virtuali, discutono, fanno festa, vivono assieme. Il tutto attraverso i propri avatar, i loro alter ego digitali.
Il fenomeno è così esplosivo che qualcuno già presuppone che gli ambienti tridimensionali online e la comunicazione mediata da avatar rappresentino il futuro di Internet. Grandi compagnie stanno investendo in questo tipo di tecnologia, pronosticando un futuro prossimo dove possedere un avatar potrebbe diventare comune come possedere un indirizzo email."
Al di là della futurologia spiccia del comunicato stampa, la mostra Avatar offre una panoramica completa sul fenomeno dei MMORPG. Un viaggio ricco di spunti critici che spazia dalle economie virtuali alle manifestazioni artistiche online.
L'appuntamento è dal 10 ottobre 2008 all'11 gennaio 2009 presso il
Museo Tridentino di Scienze Naturali.
DEBATE NIGHT
Powerful Robot, lo studio di game design di Gonzalo Frasca ha appena pubblicato Debate Night, un gioco in supporto di Barak Obama.
L'online game utilizza un collaudato schema di gioco tratto dalla serie zuma adattandolo al tema elettorale. Lo scenario è l'atteso dibattito televisivo del prossimo Venerdì: McCain vomita una serie di argomenti caldi e il giocatore, nel ruolo di Obama, ha il compito di riordinarli e annullarli.
Una metafora azzeccata dello scontro fra l'incoerenza senile del candidato repubblicano e il lucido pragmatismo del senatore dell'Illinois.
THE FREE CULTURE GAME
The Free Culture Game è un piccolo gioco che pubblichiamo in collaborazione con conservas e in occasione dell festival di Exgae.
Exgae è un organizzazione spagnola che fornisce supporto legale alle vittime degli abusi dell'industria culturale (Exgae suona come sgae, la SIAE spagnola) con lo scopo dichiarato di opporsi alle ridicole leggi sul diritto d'autore.
Il gioco è un esperimento di retorica procedurale. L'idea è quella di fornire una versione interattiva (e ovviamente semplificata) delle teorie sul capitalismo cognitivo elaborate, fra gli altri, da Toni Negri, McKenzie Wark e Lessing.
The Free Culture Game è un gioco in cui non puoi perdere! Anche se smetti di giocare lo scenario tende ad un equilibrio dinamico fra mercato e sfera del comune. L'assunto è che la produzione immateriale non possa avvenire senza cooperazione e condivisione. In assenza di una forte opposizione (rappresentata dall'azione del giocatore) le forze del mercato sfrutteranno sistematicamente le idee che emergono dalla società. D’altra parte se il giocatore riesce a "liberare" tutti i consumatori trasformandoli in produttori autonomi, il mercato implode ed il gioco finisce.
The Free Culture Game è rilasciato sotto licenza GNU-GPL, il file di progetto è scaricabile da qui.
Lo zip contiene il codice in as (utilizzabile per port su linguaggi più decenti).
INVADERS!
Sta ormai diventando una consuetudine quella delle polemiche generate dai videogiochi artistici. Questa volta è il turno di Invaders! dell'artista Duglas Edric Stanley, un'installazione interattiva esposta (e rimossa dopo tre giorni dall'inaugurazione) alla fiera dei videogiochi di Lipsia.
L'opera, tipico esempio di game art contemporanea, sfrutta uno schema di gioco ben conosciuto (space invaders) mettendolo in relazione con una questione di attualità o un evento storico (l'attacco alle torri gemelle). Come nell'originale Space Invaders non esiste un lieto fine, gli invasori presto o tardi riusciranno a raggiungere il loro obbiettivo. Si tratta della ben collaudata strategia del gioco "invincibile" che punta a creare uno stato di ansia nel giocatore ed alludere a qualcosa che sta al di fuori della cornice di gioco, qualcosa di irriducibile ad algoritmo. Una plausibile interpretazione è che il terrorismo è una questione troppo complessa per essere risolta con la forza bruta.
Per tematiche e gameplay Invaders! è simile a New York Defender e September 12th di Gonzalo Frasca.
Anche la polemica relativa all'installazione ha seguito una traiettoria che ricorda da vicino altre vicende (Super Columbine Massacre RPG!, Virtual Jihadi, Rule of Rose e il nostro Operazione pretofilia: il gioco in questione viene descritto in maniera scandalistica da un giornalista e rimbalza rapidamente su altri media, ulteriormente distorto come un perverso gioco del telefono.
Il principio dei cessi comunicanti dei media mainstream è ben esemplificato da questa notizia della ansa che copiaincolla un po' alla cazzo da fonti tutt'altro che autorevoli quali NY Daily e Fox News.
Essendo al momento sulla homepage dell'ansa c'è da aspettarsi che la stampa italica, sorretta da un esercito di stagisti sottopagati, si tuffi a pesce sulla polemica.
E' possibile fare un paio di considerazioni ad uso e consumo di chi intende includere questioni controverse nel medium videoludico.
I giornalisti, esclusi quelli della stampa specializzata ed alcune rare eccezioni, NON giocano ai videogiochi.
Ci si può lamentare fino alla nausea, ma è un dato di fatto su cui è necessario rapportarsi. Talvolta è una questione generazionale, talvolta è un problema di accessibilità del software, talvolta è pura superficialità. Addentrarsi in un testo non lineare, comprenderne tutte le implicazioni è un'attività che richiede tempo (che i suddetti stagisti sottopagati non hanno), devozione. Spesso è necessaria una certa destrezza dal momento che non è sempre possibile saltare parti del testo come le pagine di un libro.
Inoltre la descrizione lineare di un prodotto interattivo è di per sè problematica. Riassumere un film o un libro, descrivere un immagine è qualcosa che si impara alle elementari. Rendere conto di un oggetto che risponde in maniera significativa all'intervento del lettore/utente/giocatore richiede una certa familiarità con il concetto di sistema o di algoritmo.
Nonostante tutto, il cattivo giornalista si sente autorizzato a parlare di un gioco senza averci giocato basandosi su due assunti. Primo: rappresentare qualcosa in forma di videogioco equivale automaticamente trivializzarlo (sottotesto: perchè i giochi sono cose da bambini e servono per divertirsi). Secondo: il videogioco autorizza, premia, e perciò supporta moralmente determinate azioni. Così un gioco come Rule of Rose diventa "Vince chi seppellisce viva la bambina", un'opera personale ed enigmatica come Virtual Jihadi diventa "Uccidi il presidente Bush" e così via.
Forse è caso di constatare che i giochi sono troppo vulnerabili alle distorsioni dei media mainstream, che la provocazione anche se sottile, ambigua e stimolante può essere sempre essere brutalmente ricondotta all'ordine di discorso dominante.
Considerazioni e cronistoria della polemica su Invaders! dal blog dell'autore.
Una panoramica sulla sua notevole produzione artistica di Duglas Edric Stanley su WMMNA.
SHOPMANIA, MISS MANAGEMENT, OUT OF YOUR MIND
Sono in circolazione da un po' di tempo ma meritano una menzione
speciale. Shopmania, Out of your mind e Miss Management sono ottimi casual games sviluppati dalla Gamelab, la software house di Eric
Zimmerman (l'unico vero guru del game design).
Con uno stile decisamente cartoon-networkiano i tre giochi uniscono un game design brillante ad una sottile, ma non troppo, satira sociale.
In Shopmania vestirete la divisa di un impiegato della catena di supermercati $pendmore. Il vostro obbiettivo è quello di riempire il più possibile i carrelli della spesa di clienti beoti. E' una sorta di tetris a ritmo accellerato che ben rappresenta la frenesia e l'assurdità della civiltà dei consumi.
Out of your mind è ambientato in un centro di benessere olistico. La contorta teoria new age alla base del gioco attribuisce ogni insicurezza e para mentale alla presenza di bizzarri demonetti nel cervello (teoria non dissimile da quella di Scientology). L'unico modo per scacciarli e ripulire i loro liquami è quello di infilzarli con fili interdentali multicolori. Il gameplay è un gioello di eleganza, semplice e complesso allo stesso tempo. Da usare con cautela: provoca assuefazione.

Miss Management è uno dei pochissimi giochi che rappresentano il mondo del lavoro immateriale (altro esempio è il defunto metapet). Vestendo i panni di una giovane manager vi troverete a gestire un ufficio popolato di impiegati ipersensibili e stressati. L'obbiettivo è quello di tenerli incollati al computer, soddisfare i loro particolari capricci ed evitare una crisi di nervi. Denise, La protagonista di Miss Management è forse l'unico credibile personaggio femminile della storia dei videogiochi. In un mondo di damigelle in pericolo e di eroine transessuali (Lara Croft, si sa, è solo Indiana Jones post-Casablanca) Denise rappresenta efficacemente il lavoro postfordista "femminilizzato": multitasking, relazioni personali e cura.
Vinylgame e Una vita da stagista
Non tutte le markette sono malvagie. Vinylgame e Una vita da stagista sono due nuovi advergames realizzati da molleindustria rispettivamente per Vinyl2010 e Fox (attraverso le agenzie zelian e guerrilla marketing).
In vinylgame vi troverete a gestire il processo di produzione del PVC. I produttori europei della famigerata plastica si sono impegnati in un programma di sviluppo sostenibile ad ampio spettro. L'online game è una "messa in gioco" delle linee di intervento del programma.
Vita da stagista è un advergame per la seconda stagione della serie televisiva Boris, un'irriverente meta-fiction nostrana sull'assurdo mondo delle produzioni televisive. Il gioco è incentrato sulla figura dello stagista Gabriele.
IMMIGRATI PER GIOCO
ICED, I can end the deportation, è un gioco prodotto dall'associazione
Breakthrough, che vorrebbe criticare le brutali politiche statiunitensi
sull'immigrazione.
E' bene usare il condizionale perchè il risultato è alquanto misero nonostante la posizione di Breakthrough sull'argomento sia articolata e convincente e le energie impiegate siano notevoli. Come in Darfur is dying e altri giochi che cercano di stimolare empatia il giocatore è messo nei panni della parte lesa, in questo caso del povero immigrato senza permesso di soggiorno.
La prima parte del gioco è chiaramente una sorta di risposta a Grand Theft Auto in cui anzichè commettere crimini si fanno buone azioni per integrarsi nella comunità e si rispondono a quiz che sfatano "miti" sull'immigrazione.
Purtroppo tutto si risolve in finestre di testo, la città è mortalmente vuota e non interattiva e alla fine, stufi di bighellonare si cede alla tentazione del crimine (altri messaggi di testo). La cattura provoca l'inevitabile deportazione in un centro di detenzione temporanea, la seconda parte del gioco.

Anche qui ci si trova a gironzolare per la struttura ed apprendere informazioni sulle condizioni dei detenuti finchè la noia non spinge ad accettare la deportazione e la fine del gioco.
Alla fine giocare ad ICED è come leggere un volantino disperso in un immenso scenario 3D pieno di bug. La parte sulle buone azioni suona alquanto "bianca" e bacchettona così come la decontestualizzazione della delinquenza dalle condizioni economiche dei personaggi. Tutto sembra riconducibile a scelte morali improbabili, rubare un auto vs adottare un cucciolo. Come fa giustamente notare Ian Bogost il gioco sarebbe stato molto più convincente e divertente se nel gameplay fosse stata inclusa la questione del lavoro.
ICED non è il primo gioco sul tema dell'immigrazione: anche in Escape from Woomera, uno dei primi videogiochi socialmente impegnati, è possibile vivere l'esperienza di un clandestino in un centro di permanenza temporanea ma trattandosi di un mod di Half Life risulta poco accessibile perchè richiede il software originale.
Fortunatamente esiste un esempio che va in tutt'altra direzione: si intitola Against all odds ed è un gioco commissionato dall'UNHCR, l' Alto Commissariato delle Nazioni Unite per i rifugiati. L'online game è suddiviso in capitoli che raccontano la storia di un rifugiato, dalla persecuzione politica alle difficoltà di integrazione nella nuova nazione. La narrazione è integrata da momenti ludici che riescono a suscitare una forte tensione emozionale, cosa più unica che rara in un testo interattivo. I brutali metodi della polizia di regime, la concitata fuga, l'ansia dell'attraversamento del confine, lo spaesamento che deriva dal non conoscere una lingua sono resi con eleganza dai semplici sottogiochi.

Against all odds è l'esatto opposto di ICED, anzichè scimmiottare gli ambienti 3D dei videogiochi commerciali si focalizza sui contenuti e su un'immersione di tipo psicologico. Il risultato è un'esperienza intensa ed accessibile in termini di tempo e risorse richieste.
FIRST PERSON TERROR
"Quest for Al-Qa'eda" è probabilmente uno dei peggiori sparatutto mai prodotti. Eppure, da ormai sette anni si reincarna per stupirci e raccontarci qualcosa sull'epoca che stiamo attraversando.
Sono passati appena un paio di mesi dagli attentati dell'undici settembre quando Jesse Petrilla, un diciottenne di Malibu, pubblica "Quest for Al-Qa'eda". Il gioco è uno sparatutto in prima persona basato sul motore di un classico del genere, Duke Nukem 3d. Il giocatore deve sterminare una serie di terroristi sosia di Bin Laden in una base di al Quaeda tappezzata di manifesti di Bin Laden. Lungo il percorso può collezionare armi più potenti fino ad arrivare al prevedibile mostro finale.
Il gioco ottiene un immediato successo nel sottobosco della rete ed emerge nei media mainstream come fenomeno di costume dell'America sotto attacco. In quei mesi l'ondata emozionale e retorica della guerra al terrorismo si riverberano nella rete attraverso una ricca produzione amatoriale: immagini photoshoppate di Bin Laden, animazioni e giochi in flash sul tema "spara al talebano" e tutta una serie di sottoprodotti intrisi di ristentimento e odio anti-islamico. Per la prima volta ci si rende conto che internet, fino allora covo di libertari, radicali e ufologi cospirazionisti può diventare sfogatoio della più oscura ed emozionale frangia dell'opinione pubblica.
Un paio di anni dopo, la fantomatica Petrilla Entertainment tenta di ripetere il successo di "Quest for Al-Qa'eda" adattandolo ai più recenti sviluppi geopolitici. Secondo la fumosa logica dell'amministrazione Bush, nel 2003 il nemico numero uno dell'occidente è Saddam Hussein. Tanto basta per giustificare "Quest for Saddam", un reimpacchettamento del predecessore, venduto a 4 dollari su internet.

Ma lo scenario è cambiato, la storia delle armi di distruzione di massa desta molte perplessità e nel frattempo è lo stesso esercito degli Stati Uniti a fornire, gratuitamente, un sofisticato sparatutto di propaganda: America's Army. "Quest for Saddam" rimane invenduto e la Petrilla Entertainment scompare senza lasciare traccia.
Un'intervista rilasciata a Salon a ridosso della pubblicazione di "Quest for Saddam" si conclude con una brillante provocazione del giornalista:
- E che dire di George W. Bush? Internazionalmente, molte persone pensano che il presidente americano sia tanto pericoloso quanto Saddam Hussein. La Petrilla creerà mai un "Quest for Bush" ? -
Passano altri tre anni prima che la profezia si avveri. Un'oscura organizzazione chiamata Global Islamic Media Front, considerata vicina ad Al-Quaida, produce un gioco intitolato "Quest for Bush - The Night of Bush Capturing". Il gioco non è altro che una modifica di "Quest for Saddam" con diversi scenari e texture rinnovate. I livelli sono popolati da feroci marines e distributori di coca cola, i muri sono tappezzati da gigantografie di Bush. Sembra poco più scherzo ma viene preso molto sul serio, i giornali strillano indignati al videogame per il reclutamento dei terroristi.

Nonostante tutto, un'operazione così apertamente speculare suscita interessanti interrogativi sul rapporto fra ideologia, videogiochi e rappresentazione dell'Altro. Basta davvero cambiare un paio di texture per cambiare il segno ad un gioco? Siamo in balia di due narrazioni contrapposte che utilizzano gli stessi mezzi e la stessa retorica manichea?
Wafaa Bilal è un artista irakeno residente negli Stati Uniti che ha preso in considerazione questi interrogativi ed ha prodotto una versione molto personale di "Quest for Bush". In "Virtual Jihadi", il giocatore veste i panni dell'artista che dopo aver appreso della morte di suo fratello decide di diventare un attentatore suicida. Le meccaniche di gioco sono nel complesso immutate ma vi è un nuovo, inedito, livello di complessità. La violenza è finalmente contestualizzata e motivata, il gioco di specchi fra rappresentazioni virtuali è infranto dalla messa in gioco dell'artista e della sua tremenda biografia (Wafaa ha concepito il gioco dopo aver appreso della morte del fratello a causa di un proiettile vagante americano).
Un'operazione del genere si è rivelata troppo sottile in un contesto in cui l'isteria "patriottica" è ancora fuori controllo. Questa settimana l'esposizione di "Virtual Jihadi" nella galleria del Rensselaer Polytechnic Institute, nello stato di New York è stata sospesa a seguito di pressioni da parte di un'organizzazione repubblicana. Gli organizzatori dell'esposizione sono stati accusati di aver creato un paradiso per i terroristi e persino l'FBI sta indagando per accertarsi che i contenuti dell'opera "non siano rilevanti per la sicurezza nazionale".
Quella del terrorismo è un'accusa grottesca per Wafaa Bilal nel suo passato irakeno è stato censurato ed imprigionato proprio per la sua opposizione al regime di Saddam Hussein. Ironicamente, l'autovittimizzazione in quanto irakeno è il tema degli ultimi surreali lavori di Bilal. L'acclamata performance "Domestic Tension" era una sorta reality-video-game. I visitatori potevano connettersi ad un sito, spiare l'artista e sparargli con un fucile a proiettili di vernice. L'ultimo progetto Dog or iraqi dà agli internauti la possibilità di scegliere se torturare un cane americano o una persona irakena (Wafaa Bilal stesso) con la famigerata tecnica del waterboarding*. Sono tempi duri per gli artisti se le più improbabili provocazioni vengono superate dall'assurdità del reale.
*Il waterboarding, una sorta di affogamento indotto utilizzato fin dai tempi dell'inquisizione, è stato recentemente considerato una tecnica di interrogazione legittima dal dipartimento di giustizia americano.
FAITH FIGHTER
Al giorno d'oggi essere laici non è più politicamente corretto. Occorre imbracciare le raffinate armi della fede nella ricerca quotidiana della Verità.
Quale fede spetta a voi deciderlo. Faith Fighter è per tutti voi dubbiosi.
Alla realizzazione di Faith Fighter hanno collaborato Studio Centrifuga (design dei personaggi) e DJ I Am the Raëlian Clone Baby (quasi tutte le musiche).
Risposte preventive a domande frequenti: God è il dio abramico dell'antico testamento. Budai, noto come il buddha sorridente, rappresenta la religione popolare cinese.
Update
Faith Fighter è poco più che uno scherzo estemporaneo, non rilasceremo ulteriori versioni e non produrremo seguiti. Vista la grande richiesta di ampliamenti (aggiungete questo personaggio... cambiate quest'altro...) abbiamo deciso di rilasciare il file sorgente (Fla) in modo che chiunque con un po' di tempo da perdere possa creare la propria versione. E non dite che non siamo per la libertà religiosa.
Lo potete scaricare da questa pagina.


